Wie ich vorgestern geschrieben habe, ist Neugierde – meiner Meinung nach – eine essentielle Voraussetzung für Spielercharaktere. Und in dem Wort selbst liegt das eigentliche Problem: Gier nach Neuem.
Wenn ich Leuten erzähle, dass ich introvertiert und schüchtern bin, wird mir das oftmals nicht geglaubt. Gut, letzteres mag sich im Entwickeln befinden und sich zudem nur auf den Erstkontakt respektive sogar ausschließlich die aktive Herstellung dessen beziehen und Introversion und offene Kommunikation schließen sich auch nicht unbedingt aus, aber… die Frage ist eben, zu welchem Persönlichkeitsfaktor die Neugier fällt. Extraversion oder Offenheit für Erfahrungen? Und auch, wenn letzterer wohl wahrscheinlicher und logischer ist, bin ich bei Weitem nicht der Mensch, der sich als offen bezeichnen würde. Schüchtern und vorsichtig eben und mit eher konservativer Einstellung.
Wobei auch das sich im Wandel zu befinden scheint.
Das Problem ist auch weniger die Ladung auf welch einem Persönlichkeitsfaktor auch immer, als viel mehr die Neugier an sich. Dinge langweilen mich schnell. Man könnte sagen, sobald ich etwas einmal gemacht habe, ist es uninteressant – next one, please. Wenn ich auf der Entwicklungstreppe eine Stufe nach oben gekommen bin, möchte ich weder auf der Stelle treten noch stehenbleiben und schon gar nicht diesen Schritt noch unzählige Male wiederholen. Ich will weiter nach oben – eine neue Herausforderung. Alles, was man einmal geschafft hat, schafft man auch wieder – zumindest, wenn man es sich selbst zutraut.
Dafür gibt es unzählige Beispiele und eine Vielzahl lässt sich unglücklicherweise im Bereich der Computerspiele finden.
“World of Warcraft” – fast zweieinhalb Jahre gespielt. Der erste Charakter in dieser neuen Welt war noch spannend. Was für Gegner gibt es, was für Quests, Regionen, Easter-Eggs, Gegenstände etc. Bei den folgenden Twinks war das lvlen nur noch eine Belastung. Für den ersten ging es aufgrund neuer Skills und alternativer Gebiete noch einigermaßen – als Abwechslung, aber spätestens danach war es nur noch eine Krux, wollte man doch nur den (neuen und frischen) High-Content erleben. Aus einer anderen Perspektive, weil die zuvor reizlos geworden war.
War ein Endgegner das erste Mal gelegt, war eigentlich Zeit für neue Herausforderung. Das endlose und oftmals anspruchslose Abfarmen für neue Gegenstände, nur damit man sich neuen, interessanten Aufgaben stellen konnte, war dermaßen sinnentleert, dass ich entsprechend einen Cut in die Aufwärtsspirale geschnitten habe. Vor allem, da eine Vielzahl an Mitspielern diese Notwendigkeitskreisläufe hemmten und bremsten.
Was mit “WoW” begann, setzte sich in folgenden Onlinerollenspielen fort, sind diese doch alle gleich gestrickt. Und was für MMORPGs gilt, trifft genauso auch auf andere Genres zu. Die Spiele haben einfach ihren Reiz verloren. Jedes Mal Schema F, dorthin rennen, dort etwas klicken. Von allen Hack’n'Slay-Spielen nach “Diablo 2″ konnte mich keines derart fesseln. “Sacred”, “Titan Quest”, “Silverfall”, “Dungeon Siege 2″, “Hellgate London” oder wie sie nicht alle heißen, die gekauft und kaum gespielt bei mir zu Hause herumliegen.
Gleiches trifft auf den Großteil von Wissen und Erfahrungen zu. Haken dran und weiter geht’s. Ich hasse Wiederholungen. Der unendliche Drang nach Unterhaltung.
Unterhaltung ist wohl das Schlüsselwort. Ich unterhalte mich verdammt gerne und mit den richtigen Menschen auch stundenlang. Die muss man dazu nicht einmal kennen und kann dennoch gemeinsam problemlos unzählige Stunden füllen, ohne auch nur im Ansatz Langeweile oder Erschöpfung zu verspüren.
Was den Menschen vom Computer und somit die menschlichen Spiele von denen am Rechner unterscheidet, ist die hohe Komplexität und Unberechenbarkeit. Jede (Nicht-)Handlung hat eine Konsequenz. Und im Vergleich zum virtuellen Spiel kann man nicht einfach Quickload drücken und eine andere Strategie ausprobieren, sondern muss sein Verhalten interaktiv an die Entscheidung zuvor anpassen. Zwar lassen sich auch Muster in einzelnen Personen erkennen, nur steht der Mensch in einem derart hochgradigen Geflecht, dass ein kleines Ziehen an einem Seil alle vorher getroffenen Implikationen und Erwartungen über den Haufen werfen kann. Das macht das ganze so verdammt interessant, spannend und jedes Mal aufs Neue neu.
Die Variablen ändern sich ständig. Nicht willkürlich und unberechenbar, aber sie ändern sich. Während die Skalierbarkeit in Computerspielen eher gering ist, bietet das menschliche Verhaltensrepertoire quasi unendlich viele Facettenausprägungen.
In einem Spiel findet man (bei entsprechendem Verständnis) heraus, wann man was wo wie machen muss. Je nach Schwierigkeitsgrad ändert sich hin und wieder die Reihenfolge, Geschwindigkeit und Koordination der einzelnen Handlungen. Doch nicht die Handlungen an sich.
In menschlichen Interaktionen hingegen… unzählige Variablen. Ein identischer Schachzug wird nie die selben Auswirkungen haben. Was bei der einen Person Sympathie hervorruft, katapultiert einen bei der nächsten absolut und unwiderruflich ins Aus. Und selbst bei einer Person kann je nach Situation , Kontext und Zeitpunkt die Reaktion auf ein und diesselbe Handlung eine gänzlich andere sein. Wobei eine Handlung nie einer anderen gleichen kann, ändert sich doch auch der Handelnde.
Die Gier nach Neuem… trägt nicht nur ein großes Potential in sich, sondern birgt auch große Gefahren. Auf seiner Reise findet man nicht nur Schätze, sondern auch Abgründe. Und manche davon stößt man auch auf. In sich, als auch in anderen Personen. Und das macht das Ganze so spannend.
Robby, addicted to new

[...] mit der Gesamtsituation, aber eben etwas gelangweilt. Und Langeweile ist der Tod für einen neugierigen Menschen, wie ich es [...]
[...] Robby, im Endeffekt siegt (bei mir) die Neu|Gier [...]